Apex Legendsのシーズン29スプリット2中間調整で、パスファインダーに大幅強化が入ります。
特に注目なのは、グラップルが2回使えるようになり、クールタイムが20秒固定になる点です。
結論から言うと、今回のパスファインダー強化はかなり強いです。
理由は、今まで弱点だったグラップル後に逃げ手段がなくなりやすい点が大きく改善されるからです。
パスファインダーは元々、高所取りや横展開が強いキャラです。しかし、グラップルを使った後に敵から詰められると、次の逃げ手段がなくなり、そのまま落とされる場面も多くありました。
今回の強化によって、パスファインダーは展開・逃げ・高所取り・詰めの安定感がかなり上がります。
この記事では、パスファインダーの強化内容、グラップル2回・20秒固定化の強さ、着陸機器の使い方、強化後の立ち回りまでプレデター目線で解説します。
パスファインダーの強化内容まとめ
シーズン29スプリット2で予定されているパスファインダーの主な強化内容は以下の通りです。
| 強化内容 | 実戦で変わること |
|---|---|
| グラップル2チャージ化 | 展開後に帰りやすくなる |
| クールタイム20秒固定 | 長距離グラップル後でも次に動けるタイミングを管理しやすい |
| ジップライン展開速度アップ | 戦闘中の移動や高所取りがしやすい |
| ジップラインのクールタイム短縮 | チーム移動の回転率が上がる |
| 水平ジップラインの被弾軽減 | ジップ移動中に撃たれにくくなる |
| グラップルゴッド削除 | 着陸機器に置き換え |
| フィールドリサーチ強化 | リコンクラスのパーク効果を得られる |
| リングマスター強化 | コントローラークラスのパーク効果を得られる |
| 着陸機器追加 | 空中制御と着地後の安定感が上がる |
一番大きいのは、やはりグラップルの2チャージ化です。
今まではグラップルを1回使うと、次に動けるまで時間が空きやすいキャラでした。
しかし2チャージになることで、1回目で展開して、2回目で逃げる動きがしやすくなります。
パスファインダーは単純に移動距離が伸びるだけでなく、戦闘中の選択肢がかなり増えるキャラになります。
結論|パスファインダーはかなり強くなる可能性が高い
今回のパスファインダー強化は、かなり大きいです。
理由は、今までの弱点だったグラップル後に逃げ手段がなくなりやすい点が改善されるからです。
パスファインダーは元々、高所取りや横展開が強いキャラです。ただし、グラップルを使った後に敵から詰められると、次の逃げ手段がなくなりやすいのが弱点でした。
今回の強化でグラップルが2回使えるようになると、1回目で強い位置を取り、2回目で味方の位置に戻る動きがしやすくなります。
さらに、敵を詰めた後にもう一度グラップルで引けるため、今までよりも攻めと引きの切り替えがしやすくなります。
ただし、強化されたからといって、何も考えずに突っ込んでいいキャラではありません。
グラップルを2回とも雑に使うと、今まで通り孤立して落とされます。
強い使い方は、1回目のグラップルで展開や詰めを行い、2回目のグラップルを帰り用に残すことです。
パスファインダー強化が強い理由5選
今回のパスファインダー強化が強い理由は、主に以下の5つです。
| 強い理由 | 実戦で強いポイント |
|---|---|
| グラップルが2回使える | 展開・詰め・逃げ・詰め直しがしやすい |
| 20秒固定で管理しやすい | 長距離グラップル後でも次の動きを組み立てやすい |
| 高所取りと横展開が安定する | 有利ポジションを取りやすく、危なくなったら戻りやすい |
| ジップライン強化でチーム移動も強い | 味方を連れて高所取りや移動がしやすい |
| 着陸機器で着地後の隙を減らせる | グラップル後の被弾や事故を減らしやすい |
特に重要なのは、グラップルが2回使えることです。
パスファインダーは移動キャラですが、ただ遠くに飛べるから強いわけではありません。
強い位置に入って、危なくなったら戻れるから強いです。
今回の強化は、パスファインダーの戻れる力がかなり上がる調整だと思います。
グラップルが2回使えるのが一番大きい
今回の強化で一番大きいのは、グラップルが2回使えるようになることです。
今までのパスファインダーは、グラップルを使った後の隙が大きいキャラでした。
高所を取ったり、横に展開したりすることはできますが、その後に敵から詰められると、次のグラップルがなくて逃げられない場面がありました。
しかし、グラップルが2回使えるようになれば、1回目で強い位置を取り、2回目で逃げることができます。
敵を詰めた後に、2回目のグラップルで引く動きができるのも大きな強みです。
今までなら、詰めた後に敵のカバーを受けてそのまま落とされる場面がありました。
2チャージ化によって、詰める判断をした後でも、戻る選択肢を残しやすくなります。
この保険があるだけで、パスファインダーの動きやすさはかなり変わります。
特に高ランク帯では、1人で突っ込んだ瞬間に集中砲火を受けます。
だからこそ、パスファインダーは突っ込めることよりも、突っ込んだ後に帰れることが大事です。
ただし、2回使えるからといって、毎回2回とも攻めに使うのは危険です。
基本は、1回目で展開や詰め、2回目は逃げや立て直し用に残す意識が大事です。
20秒固定でグラップル管理がしやすい
グラップルのクールタイムが20秒固定になるのも大きな強化です。
理由は、実戦では短いグラップルよりも、長距離グラップルや最大距離に近いグラップルを使う場面が多いからです。
パスファインダーは高所取り、横展開、詰め、逃げのためにグラップルを使うので、基本的に小さく移動するよりも大きく移動する使い方が多くなります。
今までは長く飛ぶほどクールタイムが重くなり、強いグラップルを使った後に次の行動が遅れやすい場面がありました。
しかし20秒固定になることで、長距離グラップルを使っても次に動けるタイミングが分かりやすくなります。
長距離グラップルを前提に動くパスファインダーにとって、20秒固定はかなり大きな強化です。
戦闘中にあと何秒でグラップルが返ってくるかを読みやすいので、再展開するのか、引くのか、もう一度詰めるのかを判断しやすくなります。
高所取りと横展開が安定する
パスファインダーの強みは、高所取りと横展開で有利な射線を作れることです。
正面から撃つだけでは、敵に遮蔽を使われやすく、なかなかダメージが通りません。
しかしパスファインダーが横に広がると、敵は正面と横の両方を見なければいけなくなります。
これだけで敵はかなり戦いづらくなります。
ただし、横展開にはリスクもあります。
味方から離れすぎると、敵に詰められた時にカバーがもらえません。
今までのパスファインダーは、横展開した後に帰れなくなることが弱点でした。
しかしグラップルが2回あるなら、1回目で横展開して、2回目で味方の位置に戻る動きができます。
また、高所取りもさらに安定します。
Apexでは、高所を取れるだけで撃ち合いが有利になります。
上から撃てる、遮蔽物を使いやすい、敵の詰めを確認しやすい、危なくなったら下がりやすい。
こういった理由で、高所はかなり重要です。
今回の強化でグラップルが2回使えるようになれば、高所を取った後にさらに別の高所へ移動したり、危なくなったら別ポジションへ逃げたりできます。
さらに、敵を詰めた後にもう一度グラップルで引けるため、今までよりも攻めのリスクを抑えやすくなります。
パスファインダーの高所取りや横展開が、一回きりの勝負ではなくなるのはかなり大きいです。
ジップライン強化でチーム移動も強くなる
今回の強化はグラップルだけではありません。
ジップラインの展開速度が上がり、クールタイムも短くなることで、チーム全体の移動力も上がります。
特に強いのは、戦闘中のポジション変更です。
例えば、以下のような使い方がしやすくなります。
- 不利ポジションから抜ける
- 味方全員で高所を取る
- 敵より先に安置内の強い場所へ入る
- 終盤で安全な遮蔽に移動する
パスファインダーは個人で動くキャラに見えますが、ジップラインが強くなるとチーム全体の移動力も上がります。
ただし、ジップラインは敵にも使われます。
雑にジップラインを引くと、敵がそのまま乗ってきて詰めてくる可能性があります。
ジップラインを使う時は、終点の位置や、味方が乗った後に敵が乗ってくる可能性まで考えましょう。
着陸機器でグラップル後の隙を減らせる
新しく追加される着陸機器は、通称ふわっと着地で、空中制御を上げ、グラップル後の着地や立て直しをしやすくするパークです。
パスファインダーはグラップルで大きく移動できるキャラですが、強いグラップルほど着地後のリスクもあります。
高所を取りに行った後に撃たれたり、横展開した着地地点を読まれたり、詰めた後に遮蔽がなくて落とされる場面は少なくありません。
そこで強いのが、着陸機器による空中制御と着地後の安定感です。
グラップル後の着地位置を細かく調整しやすくなれば、遮蔽の裏に降りたり、敵の射線を切りながら移動したり、着地後すぐに撃ち合える位置を作りやすくなります。
特にパスファインダーはヒットボックスが大きく、着地後に被弾しやすいキャラなので、空中での操作性や落下硬直の軽減はかなり大きいです。
ただし、着陸機器があるからといって、雑に突っ込んでいいわけではありません。
遮蔽がない場所や、敵3人から見られる位置にグラップルしたら普通に落とされます。
大事なのは、グラップルを使う前に、どこに着地するか、着地後に逃げ道があるか、味方がカバーできるかを考えることです。
着陸機器は、雑な突っ込みを許すパークではなく、グラップル後の隙を減らして有利な撃ち合いにつなげるためのパークです。
キャラコンができる人や、着地位置を細かく調整できる人ほど、かなり相性が良いパークになると思います。
フィールドリサーチとリングマスターも強化される
パスファインダーは、レベル2パークのアップグレード面でも使いやすくなります。
フィールドリサーチでは、リコンクラスの全パークが付与されるようになります。
これにより、ビーコンを読めるだけでなく、ADS中に脅威を見られる効果も得られます。
敵の位置を把握しやすくなるため、安置移動やファイト判断がしやすくなります。
リングマスターでは、コントローラークラスの全パークが付与されるようになります。
リングコンソールを読めるだけでなく、リング内でのオーバーシールドや、リングコンソール使用時のエバックタワー生成なども使えるようになります。
パスファインダーの移動性能に、情報取りや安置読みの強さが加わるのはランクでかなり強いです。
プレデター帯でも強い?環境トップになる?
プレデター帯でも強くなる可能性は高いです。
ただし、現時点で環境トップ確定とまでは言い切れません。
理由は、上位帯では単体の移動力だけでなく、チーム全体の安定感がかなり重要だからです。
プレデター帯では、戦闘の入り方、味方とのフォーカス合わせ、安置移動の安定感、終盤の耐久力、敵のアビリティへの対策が重要になります。
パスファインダーは移動力、展開力、高所取りはかなり強いですが、味方を直接守るアビリティはありません。
そのため、コンジットやジブラルタルのように味方を支えるキャラとは役割が違います。
パスファインダーが強くなるのは間違いないと思います。
ただし、プレデター帯で本当にメタに入るかは、実装後のピック率や実戦での勝率を見る必要があります。
結論としては、かなり強くなるが、環境トップ確定ではないという評価が一番正確です。
強化後のおすすめ立ち回り
強化後のパスファインダーで一番大事なのは、グラップルを2回とも攻めに使わないことです。
基本は、1回目を展開や詰め、2回目を保険に使うのがおすすめです。
1回目のグラップルは、横展開や高所取りに使うのが強いです。
敵と正面から撃ち合うだけではなく、少し横にズレて別射線を作ります。
また、敵を1人割った場面では、1回目のグラップルで一気に詰める動きも強いです。
このとき大事なのは、2回目のグラップルを逃げや立て直し用に残しておくことです。
味方から離れすぎると、敵に詰められた時にカバーがもらえません。
理想は、味方の射線と自分の射線で敵を挟める位置です。
2回目のグラップルは、できるだけ帰り用に残した方が強いです。
パスファインダーで一番弱いのは、グラップルを使い切った状態で敵に詰められることです。
グラップルがないパスファインダーは、ヒットボックスが大きいだけのキャラになりやすいです。
だからこそ、2回目のグラップルは逃げや立て直し用に残す意識が大事です。
もちろん、敵を確実に倒せる場面なら2回目を詰めに使ってもいいです。
基本は、帰れる状態を作ってから撃ち合う方が安定します。
グラップルを使う時に意識すること
パスファインダーで大事なのは、ただ遠くに飛ぶことではありません。
大事なのは、飛んだ後に何ができるかです。
グラップルを使う時は、以下を考えましょう。
- 飛んだ先に遮蔽があるか
- 味方がカバーできる位置か
- 敵3人から見られないか
- 帰るルートがあるか
- 2回目のグラップルを残せるか
- 着地後にすぐ撃てるか
- 敵を倒し切れなかった時に逃げられるか
これを考えずにグラップルを使うと、強化後でも普通に落とされます。
パスファインダーは機動力が高いキャラですが、機動力が高いからこそミスした時の孤立も早いです。
強いパスファインダーは、派手に飛ぶ人ではなく、飛んだ後に有利な撃ち合いを作れる人です。
やってはいけないパスファインダーの使い方
強化後のパスファインダーで一番やってはいけないのは、グラップルを使って1人で突っ込みすぎることです。
グラップルが2回になったからといって、無限に逃げられるわけではありません。
特に以下の動きは避けましょう。
- 味方が撃てない位置まで1人で飛ぶ
- 敵3人の真ん中にグラップルで入る
- グラップルを2回とも使い切る
- 高所を取ったのにすぐ下に降りる
- 敵が使いやすい位置にジップラインを引く
- 遮蔽がない場所に着地する
- 敵の人数確認をせずに詰める
パスファインダーは、うまい人が使うと本当に強いキャラです。
ただし、雑に使うと一瞬で落ちます。
強化後も、パスファインダーで一番大事なのはキャラコンだけではなく、位置取りです。
どこに飛ぶか。どこで撃つか。どこに帰るか。味方がカバーできるか。これを考えながら使う必要があります。
パスファインダーに向いている人
強化後のパスファインダーは、以下のような人に向いています。
- 高所取りが得意な人
- 横展開が得意な人
- キャラコンが得意な人
- 生存力を上げたい人
- 前線で情報を取りたい人
- 味方の位置を見ながら動ける人
- 詰めるタイミングと引くタイミングを判断できる人
逆に、味方の位置を見ずに前に出すぎる人は注意が必要です。
パスファインダーは機動力が高いぶん、味方との距離感を間違えやすいキャラです。
ただし、今回の強化でグラップルが2回使えるようになるため、以前よりもミスをカバーしやすくなります。
グラップルが2回あるから強いのではなく、2回あるグラップルを正しいタイミングで使えるから強いです。
初心者にもおすすめできる?
初心者にもかなりおすすめしやすくなります。
理由は、グラップルが2回使えることで、1回目のミスを2回目でカバーしやすくなるからです。
さらに、パスファインダーは最初から使えるキャラなので、初心者でもすぐに練習しやすいです。
以前のパスファインダーは、グラップルを1回使った後に逃げ手段がなくなりやすく、初心者が雑に飛ぶとそのまま落とされるリスクがありました。
しかし、グラップルが2回常設になるなら、1回目で高所を取ったり横展開したりしても、2回目で戻れる場面が増えます。
そのため、初心者でも前よりかなり扱いやすくなると思います。
もちろん、遮蔽のない場所に飛んだり、敵3人の前に着地したりすれば普通に落とされます。
ただ、グラップル2回と20秒固定によって、パスファインダーのリスクはかなり減ります。
初心者が使うなら、最初からキルを狙うグラップルではなく、以下の使い方から始めるのがおすすめです。
- 高所に上がる
- 危なくなったら逃げる
- 味方の近くに戻る
- 敵の射線を切る
- 遮蔽の裏に着地する
強化後のパスファインダーは、初心者から上級者までかなり使いやすいキャラになると思います。
パスファインダー対策はどうすればいい?
パスファインダーが強化されると、敵として対面する機会も増える可能性があります。
対策として大事なのは、グラップル後の着地点を見ることです。
パスファインダーは空中で動けますが、着地する瞬間は撃ちやすいです。
グラップルで飛んできたパスファインダーを無理に追いかけるより、着地点にエイムを置いておく方が倒しやすいです。
また、グラップルを1回使ったからといって、すぐに詰めるのは危険です。
強化後はもう1回グラップルが残っている可能性があります。
つまり、パスファインダーを詰める時は、2回目のグラップルまで考える必要があります。
対策としては、以下が重要です。
- 着地点を撃つ
- グラップルを使わせてから詰める
- 孤立したタイミングを狙う
- ジップラインの終点を警戒する
- 高所を取らせない
- 味方全員でフォーカスを合わせる
敵のパスファインダーが味方から離れたら、そこを全員で撃つのが一番分かりやすい対策です。
まとめ|パスファインダーは大幅強化でかなり使いやすくなる
シーズン29スプリット2のパスファインダー強化は、かなり大きいです。
特に、グラップルが2回使えるようになり、クールタイムが20秒固定になるのは大きな強化です。
今回の強化で変わるポイントは以下の通りです。
| 強化ポイント | 変わること |
|---|---|
| グラップル2回 | 展開後や詰めた後に帰りやすくなる |
| 20秒固定 | 長距離グラップル後でもクールタイム管理がしやすくなる |
| ジップライン強化 | 味方を動かしやすくなる |
| 着陸機器 | 着地後の立て直しがしやすくなる |
| リコン・コントローラー系パーク強化 | 情報取りと安置移動がしやすくなる |
これにより、パスファインダーは高所を取りやすく、横展開しやすく、逃げやすいキャラになります。
さらに、詰めた後に戻りやすくなるので、今までよりも戦闘中の安定感が上がります。
ただし、最強キャラ確定とまではまだ言い切れません。
パスファインダーは機動力が高い反面、味方を直接守る能力はなく、1人で前に出すぎると普通に落とされます。
それでも、グラップル2回と20秒固定によって、以前よりもリスクをかなり減らしながら動けるキャラになると思います。
強化後にパスファインダーを使うなら、グラップルを2回とも雑に使うのではなく、1回目で展開や詰め、2回目を帰り用に残す意識が大事です。
プレデター目線で見ると、今回の強化でパスファインダーはかなり使いやすくなると思います。
特に、キャラコンができる人、射線管理ができる人、味方の位置を見ながら横展開できる人が使えば、ランクでもかなり強いキャラになる可能性があります。
パスファインダーを使うなら、まずはグラップルで前に出るよりも、グラップルで強い位置を取り、帰れる状態で撃つことを意識しましょう。
よくある質問
パスファインダーのグラップルは本当に2回使えるようになる?
シーズン29スプリット2で、グラップルが2チャージになる予定です。
さらに、クールタイムは20秒固定になります。
グラップル2回は強い?
かなり強いです。
特に、1回目で高所取りや横展開をして、2回目で逃げられるのが強いです。
敵を詰めた後に、もう一度グラップルで引けるのも大きな強みです。
今までよりも戦闘中の選択肢が増えるので、パスファインダーの安定感はかなり上がります。
20秒固定クールタイムは強い?
強いです。
理由は、実戦では長距離グラップルや最大距離に近いグラップルを使う場面が多いからです。
20秒固定になることで、長く飛んだ後でも次にいつ動けるか分かりやすくなります。
戦闘中の再展開、逃げ、詰め直しの判断がしやすくなるのは大きなメリットです。
着陸機器とは何ですか?
着陸機器は、空中制御や着地後の安定感を上げる新パークです。
グラップル後に遮蔽裏へ降りたり、着地後の被弾を減らしたりしやすくなります。
ただし、雑に突っ込んでも安全になるパークではありません。
パスファインダーはプレデター帯でも強い?
ポテンシャルは高いです。
ただし、プレデター帯でメタ確定と言えるかは実装後のデータを見る必要があります。
単体の機動力はかなり強くなりますが、上位帯ではチーム全体の安定感も重要です。
初心者にもおすすめ?
初心者にもおすすめしやすくなると思います。
パスファインダーは最初から使えるキャラで、グラップル2回によって失敗をカバーしやすくなるからです。
最初は高所取り、逃げ、味方の近くに戻る動きから練習すると安定しやすいです。
参考情報
- Apex Legends 29.2 デザイナーノート
- Apex Legends Prodigy パッチノート


コメント